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vr眼镜哪家公司最好
vr眼镜哪家公司最好
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vr眼镜哪家公司最好

好的vr眼镜公司有:Oculus Rift、索尼、HTC VIVE、三星、微软、暴风魔镜等等。 1、Oculus Rift 知名头戴式显示器品牌,隶属脸书旗下,是专为电子游戏设计的头戴式显示器,虚拟现实技术全球引领者,沉浸式虚拟现实技术公司。 2、索尼 世界最大的音乐娱乐公司、最大的视频游戏机和最大的视频游戏发行商之一,也是消费者和专业市场领先的电子产品制造商之一,也是电影领域和电视娱乐业的领先者。索尼在2018年“财富”全球500强榜单中排名第97位。 3、HTC VIVE 知名vr头显品牌,由HTC与Valve联合开发的VR头显产品,发布于2016年4月5日。它也是维尔福公司的SteamVR项目的一部分。 4、三星 成立于1938年的三星,是韩国本土最大的跨国企业,也是全球500强企业之一,旗下涉及行业众多,包括电子、航空、汽车、金融、机械、化学等。目前,三星在全球68个国家拥有429个据点,员工人数超过23万人。 5、微软 世界500强企业,是个人计算机软件开发的先驱者,目前全球主要电脑软件提供商。主要产品为Windows操作系统、Office办公软件套件及家用及娱乐软硬件产品。 6、暴风魔镜 北京暴风魔镜科技有限公司,暴风魔镜是一款头戴式虚拟眼镜,左右摆头可以360度沉浸式体验游戏、旅游景区、演唱会、各类赛事里的各个场景和角色。 以上内容参考:百度百科-Oculus Rift 以上内容参考:百度百科-索尼

人机交互是什么意思?
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人机交互是什么意思?

人机交互、是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。 人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。 人机交互(HCI)的一个重要问题是:不同的计算机用户具有不同的使用风格——他们的教育背景不同、理解方式不同、学习方法以及具备技能都不相同,比如,一个左撇子和普通人的使用习惯就完全不同。 另外,还要考虑文化和民族的因素。其次,研究和设计人机交互需要考虑的是用户界面技术变化迅速,提供的新的交互技术可能不适用于以前的研究。还有,当用户逐渐掌握了新的接口时,他们可能提出新的要求。 扩展资料:人机交互研究内容 1、机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology) 一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。 2、可用性分析与评估(Usability and Evaluation) 可用性是人机交互系统的重要内容,它关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率与便捷性。人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。 3、多通道交互技术(Multi-Modal) 在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。 4、认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI) 智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。 5、群件(Groupware) 群件是指帮助群组协同工作的计算机支持的协作环境,主要涉及个人或群组间的信息传递、群组中的信息共享、业务过程自动化与协调,以及人和过程之间的交互活动等。 6、Web设计(Web-Interaction) 重点研究Web界面的信息交互模型和结构,Web界面设计的基本思想和原则,Web界面设计的工具和技术,以及Web界面设计的可用性分析与评估方法等内容。 7、移动界面设计(Mobile and Ubicomp) 移动计算(Mobile Computing)、无处不在计算(Ubiquitous Computing)等对人机交互技术提出了更高的要求,面向移动应用的界面设计问题已成为人机交互技术研究的一个重要应用领域。 参考资料: 百度百科—人机交互

在手势识别领域现在有哪些不同的解决方案?都分别来自哪些公司的技术?
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在手势识别领域现在有哪些不同的解决方案?都分别来自哪些公司的技术?

手势识别分为二维和三维手势识别。
二维手势识别基本只不会涉及深度信息,会为用户解决最简单基础的手势操作。 这种技术不仅可以识别手型,还可以识别一些简单的二维手势动作,比如对着摄像头挥挥手、确定、点选及拖拽等基础交互手势。此类手势识别技术虽然在硬件要求上和二维手型识别并无区别,但是得益于更加先进的计算机视觉算法,可以获得更加丰富的人机交互内容。在使用体验上也提高了一个档次,从纯粹的状态控制,变成了比较丰富的平面控制。
这种技术已经被集成到了电视里,像乐视TV等;也被做成了基于普通摄像头的手势识别技术,如国内英梅吉的HandCV手势交互系统,可以安装在手机/PC等设备中就可以实现手势交互,同时也深度适配VR/AR环境;还有来自以色列的EyeSight,被中国一家企业投资2000万美金,他们的手势识别技术同样也是做普通摄像头,不同于国内的这家手势识别,以色列这家多应用于生活场景,为懒人提供福利,不用触摸手机直接隔空操作。
总的来说,二维的手势识别相对来说更加入门级,可以为手势识别提供从零到一的普及。

三维的手势识别技术相对于二维的来说更精准、更深度,可以操作除了生活场景之外的一些游戏场景,面向一些发烧级玩家。提供的解决方案有结构光,微软的KINECT;光飞时间TOF,根据光子飞行时间进而可以推算出光子飞行的距离,得到物体的深度信息;以及目前和暴风正在合作的leap motion的多角成像技术,使用两个或者两个以上的摄像头同时摄取图像。